Apa itu vsync dan sekiranya anda menggunakannya?

Apa itu vsync dan sekiranya anda menggunakannya?

VSYNC adalah pilihan yang anda lihat dalam kebanyakan permainan video PC dan kadang -kadang walaupun dalam aplikasi lain. Tetapi apa itu vsync? Apa yang dilakukannya? Sekiranya anda menghidupkan atau mematikannya? 

Jawapan untuk ini rumit, tetapi apabila anda memahami tujuan vSync, anda akan tahu bila hendak menghidupkannya atau tinggalkannya.

Isi kandungan

    Bingkai yang lebih unik yang boleh ditunjukkan dalam satu saat, gerakan yang lebih lancar dan lebih tajam muncul. Otak anda menggabungkan bingkai bersama dan menganggapnya sebagai gambar yang bergerak.

    Dalam sistem komputer, GPU (unit pemprosesan grafik) menyediakan bingkai yang akan dihantar ke paparan. Walau bagaimanapun, jika paparan tidak bersedia untuk bingkai baru kerana ia masih berusaha untuk melukis yang sebelumnya, ia boleh menyebabkan keadaan di mana bahagian bingkai yang berbeza dipaparkan pada masa yang sama. VSYNC dimaksudkan untuk mencegah keadaan ini, dengan menyegerakkan bingkai dari GPU ke kadar refresh monitor.

    Kadar penyegaran biasa

    Kadar penyegaran paparan yang paling biasa di luar sana ialah 60hz. Iaitu 60 penyegaran sesaat. Kebanyakan monitor komputer dan televisyen menawarkan sekurang -kurangnya ini.

    Anda juga boleh membeli monitor komputer dalam pelbagai kadar penyegaran, termasuk; 75Hz, 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz dan 300 Hz. Mungkin ada nombor ganjil yang lain juga, tetapi ini adalah tipikal, dengan kadar penyegaran yang lebih tinggi lebih jarang di luar sistem permainan khusus. 

    Televisyen hampir semua unit Hz 60, dengan set 120 Hz kini memasuki pasaran arus perdana bersama -sama dengan generasi konsol permainan generasi terkini yang menyokong kadar penyegaran.

    Kadar bingkai yang sepadan untuk menyegarkan kadar

    Kadar penyegaran skrin tidak perlu dipadankan dengan kadar bingkai kandungan dengan tepat. Sebagai contoh, jika anda memainkan video 30 bingkai sesaat pada paparan 60Hz, maka anda hanya perlu memaparkan dua bingkai yang sama pada 60Hz, berjumlah 30 bingkai unik.

    Rakaman 24fps menimbulkan cabaran, kerana 24 tidak membahagikannya ke 60. Terdapat pelbagai cara untuk menyelesaikannya. Beberapa skrin menggunakan bentuk penukaran video yang dikenali sebagai "pulldown" yang mengimbangi ketidakcocokan dengan kos menjalankan kandungan pada kelajuan yang sedikit berbeza daripada yang dimaksudkan.

    Banyak paparan moden juga boleh beralih ke kadar penyegaran yang berbeza. Jadi TV mungkin beralih ke 48 Hz atau bahkan 24 Hz untuk mendapatkan penyegerakan sempurna dengan rakaman 24fps. TV 120Hz tidak perlu melakukan ini, kerana 24 membahagikan secara merata ke 120.

    Bila Menggunakan VSYNC

    Dengan permainan video, bingkai tidak dihasilkan dengan cara yang diperintahkan seperti filem atau video. Kiri tanpa sebarang had, CPU, GPU, dan enjin permainan cuba menghasilkan sebanyak mungkin bingkai. Walau bagaimanapun, kerana beban kerja yang dimasukkan oleh enjin permainan pada komponen -komponen ini boleh berubah, kadar bingkai mungkin berubah -ubah.

    Seperti yang disebutkan di atas, apabila GPU menghantar bingkai yang tidak selaras dengan kadar penyegaran monitor, anda akan mendapat penampilan skrin ceritanya.

    Apabila anda mengaktifkan VSYNC, GPU anda hanya menghantar bingkai untuk dipaparkan apabila monitor bersedia untuk melukis bingkai baru, juga mengehadkan kadar di mana bingkai diberikan. Tetapi ini sebenarnya boleh menyebabkan isu lain yang dihasilkan dari bagaimana bingkai "buffered". Seterusnya, kami akan membincangkan dua jenis bingkai bingkai biasa.

    Double- Versus Triple- Buffered VSYNC

    "Penampan" adalah kawasan memori yang ditetapkan sebagai kawasan menunggu untuk dibaca apabila beberapa peranti atau proses lain siap untuknya. Apabila GPU anda membuat bingkai, ia ditulis kepada penampan. Kemudian skrin membaca bingkai dari penampan itu untuk menariknya.

    Yang disebut "buffering berganda" adalah norma hari ini. Terdapat dua buffer, bergilir -gilir bertindak sebagai penampan "depan" dan belakang ". Paparan menarik bingkai dari penampan depan, sementara GPU menulis ke penampan belakang. Kemudian kedua -dua buffer menukar peranan dan proses berulang.

    Tanpa vsync, kedua -dua buffer boleh ditukar pada bila -bila masa. Oleh itu, mungkin skrin akan menarik sebahagian daripada setiap penampan dalam bingkai, yang mengakibatkan merobek. Apabila anda menukar vsync, air mata itu hilang. Walau bagaimanapun, jika GPU tidak berjaya menyelesaikan penulisan ke penampan belakang pada 1/60 saat, bingkai itu dilangkau. Ini menghasilkan 30 bingkai yang berkesan sesaat.

    Kecuali komputer anda secara konsisten boleh menjadikan 60 bingkai sesaat, anda boleh mengalami sama ada 30fps terkunci atau framerat berayun liar yang merangkak antara 30 dan 60.

    Triple-buffering menambah penampan belakang kedua, yang bermaksud bahawa selalu ada bingkai yang bersedia untuk ditukar ke penampan depan, menjadikannya mempunyai nombor ganjil seperti 45 atau 59 bingkai sesaat pada skrin 60 Hz. Sekiranya anda diberi pilihan, triple-buffering selalu menjadi pilihan yang baik.

    Jenis VSYNC yang dipertingkatkan

    Pembuat kad grafik terus bergulat dengan layar yang merobek dan artifak lain yang disebabkan oleh layar yang merobek. Setiap pengeluar utama telah menghasilkan versi vSync yang canggih yang cuba menawarkan semua faedah tanpa kelemahan.

    NVIDIA mempunyai AdaptiveSync dan FastSync, masing -masing dengan pendekatan pintar mereka sendiri ke VSYNC. Bekas hanya menukar pada vsync jika kadar bingkai permainan adalah sama atau lebih tinggi daripada kadar penyegaran. Sekiranya ia jatuh di bawah itu, VSYNC dilumpuhkan, menghapuskan latensi penampan. Penyelesaian yang terakhir lebih baik kerana ia membolehkan penimbunan tiga kali dan memberikan kadar bingkai tertinggi tanpa merobek.

    AMD telah meningkatkan penyegerakan, yang seperti adaptiveSync.

    Vsync berbanding kadar penyegaran berubah -ubah

    Terdapat alternatif yang kuat untuk vsync yang dikenali sebagai kadar penyegaran berubah -ubah. Teknologi Nvidia dikenali sebagai G-Sync dan AMD telah membangunkan FreeSync, tetapi telah membuatnya bebas dan terbuka untuk sesiapa sahaja untuk digunakan.

    Kedua -dua teknologi membiarkan monitor dan gpu bercakap antara satu sama lain dengan cara yang bingkai diselaraskan dengan ketepatan yang hampir sempurna. Dengan kata lain, semua kelemahan vSync ditangani di sini.

    Kaveat utama ialah monitor itu sendiri harus menyokong teknologi. Jarang sekali mencari monitor yang menyokong kedua -dua piawaian, tetapi Nvidia baru -baru ini menyesal dan menambah sokongan FreeSync untuk monitor tertentu. Anda juga boleh cuba mengaktifkan freesync pada monitor yang tidak disenaraikan oleh nvidia, tetapi hasilnya mungkin tidak bagus dalam beberapa kes.

    Oleh itu, mari kita meringkaskan apa yang perlu anda ketahui mengenai menggunakan vSync:

    • Sekiranya permainan anda tidak dapat mengekalkan kadar bingkai yang sama dengan atau di atas kadar penyegaran monitor anda, aktifkan penimbunan tiga kali ganda atau menurunkan kadar penyegaran.
    • Sekiranya GPU anda menawarkan versi VSYNC yang lebih maju, patut dicuba.
    • G-Sync dan FreeSync adalah alternatif yang wajar untuk vSync jika anda mempunyai akses kepada mereka.
    • Sekiranya anda mahukan minimum lag input untuk permainan yang kompetitif, matikan vsync dan hidup dengan skrin yang merobek, jika penyegaran berubah tidak tersedia.

    Itu adalah asas -asas vsync. Sekarang keluar dari sana dan bersenang-senang dengan pengalaman permainan bebas air mata.